Grywalizacja w nauce programowania – platforma FGPE
45,00 zł z VAT
Jakub Swacha
| Autor/Redaktor: | Jakub Swacha |
|---|---|
| Język | PL |
| Oprawa: | miękka |
| Liczba stron: | 128 |
| Format: | A5 |
| Rok wydania: | 2023 |
| EAN: | 9788379727087 |
| ISBN/ISSN: | 978-83-7972-708-7 |
4 w magazynie
Opis
Rosnące zapotrzebowanie na programistów wymaga ułatwienia w nabywaniu umiejętności programowania. Bardzo pomocna w tym okazuje się grywalizacja (gamifikacja), która wprowadza do edukacji elementy zaczerpnięte z gier po to, by wzbudzić motywację i zwiększyć zaangażowanie do nauki. W niniejszej książce zaprezentowano koncepcję, architekturę i praktykę korzystania z platformy FGPE, która zapewnia otwartoźródłowy zestaw niezbędnych specyfikacji, narzędzi informatycznych oraz gotowych do wykorzystania ćwiczeń programistycznych, dając nauczycielom programowania możliwość łatwego zgrywalizowania ich kursów, a osobom uczącym się tego przedmiotu stwarza warunki do nauki w ciekawszej niż zwykła formule.
Rozdział 1. Grywalizacja
1.1. Definicje grywalizacji
1.2. Elementy grywalizacji
1.2.1. Typologia Schachtów
1.2.2. Typologia Werbacha i Huntera
1.2.3. Typologia Marczewskiego
1.2.4. Typologia Chou
1.3. Kontekst psychologiczny grywalizacji
1.4. Zastosowanie grywalizacji w nauczaniu programowania
Rozdział 2. Platforma FGPE
2.1. Założenia i architektura platformy
2.2. Model grywalizacji przyjęty dla platformy
2.2.1. Droga do przyjętego modelu grywalizacji
2.2.2. Model organizacji treści i dostępne typy zadań programistycznych
2.2.3. Udostępnione mechanizmy grywalizacji
2.3. Wykorzystywane formaty danych
2.3.1. Format zapisu zadań programistycznych (YAPExIL)
2.3.2. Format zapisu warstwy grywalizacyjnej (GEdIL)
2.4. Oprogramowanie platformy
2.4.1. Komponenty programistyczne platformy
2.4.2. FGPE AuthorKit − edytor ćwiczeń
2.4.3. FGPE Gamification Service − silnik grywalizacji
2.4.4. FGPE PLE − środowisko nauki programowania
Rozdział 3. Praktyczne wykorzystanie platformy FGPE w nauce programowania
3.1. Przygotowanie platformy FGPE do działania
3.2. Przykład kursu programowania wykorzystującego platformę FGPE
3.2.1. Założenia i struktura kursu
3.2.2. Implementacja kursu
3.2.3. Działania realizowane w trakcie trwania kursu
Zakończenie
Bibliografia
Wykaz rysunków i tabel
Indeks rzeczowy
Summary
Musisz się zalogować, aby dodać opinię.


Opinie
Na razie nie ma opinii o produkcie.